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Xbox 360 Console de salon, sortie en 2005 (Xbox 360), 2010 (Xbox 360 Slim)

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Vieux 23/06/2009, 08h44   #1 (permalink)
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FIFA 10 se montre !

Fin mai, EA SPORTS a invité des sites communautaires à visiter le studio, mais aussi et surtout jouer à FIFA 10 et discuter avec les développeurs !

Retrouvez les articles des 3 sites présents :

>> Dossier spécial sur FIFAkulte.com

>> Dossier sur PlayFrance.com

>> Dossier sur Xbox-mag.net


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David Rutter vous parle de FIFA 10 !

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Blog - 1 David Rutter, producteur de FIFA 10 Xbox 360 & PS3


Désormais, vous devez avoir pris connaissance de ce qui vous attend dans FIFA 10. Je reviendrai là-dessus brièvement – mais nous vous réservons encore bien des surprises. D’ici la fin du mois de juin, je me serai rendu à Londres, Paris, Munich, Madrid, Milan, Varsovie et Moscou pour présenter notre jeu aux journalistes et j’aurai révélé quelques-unes des nouveautés que nous avons volontairement décidé de laisser sous silence jusqu’à présent. Entre les 19 et 23 août prochain, nous serons fiers de pouvoir dévoiler le jeu au Gamescom de Cologne avec encore plus de nouveautés.
Bref, revenons à l’actualité du moment.

Nous étions vraiment très fiers de FIFA 09. La qualité du jeu était au rendez-vous mais les acteurs du football et les fans de jeux de football n’étaient toujours pas satisfaits. Avec FIFA 10, nous avons voulu nous concentrer sur 3 points.

1- Affiner notre jouabilité
2- Répondre aux attentes de nos fans
3- Innover dans des domaines vraiment très sympas.

Nous avons concentré environ 70 % de nos efforts sur les deux premiers points, et les 30 % restants sur les innovations que nous avons déjà révélées ainsi que d’autres que nous divulguerons dans les mois à venir.
Passons les détails en revue.

Affiner notre jeu
Quand on regarde FIFA 09, on peut se dire que la qualité générale de la jouabilité est bonne. Nous avons mis 3 ans à développer notre version "nouvelle génération", et nous sommes parvenus à hisser la plupart des principes fondamentaux du jeu à un niveau très satisfaisant. Toutefois, nous avons connu quelques frustrations – frustrations que nous avons souhaité corriger. Chaque semaine, en regardant les véritables matchs de football, nous observons des choses qui nous permettent d’identifier le comportement des joueurs et leurs expressions sur le terrain. En ayant ceci à l’esprit, nous avons insisté cette année sur un tas de choses, à savoir :

L’implication : nous avons voulu reproduire les différents degrés d’implication sur un terrain. Lorsque les joueurs ne sont pas impliqués directement dans une action, ils sont plus détendus. À mesure que l’action se rapproche, ils se mettent davantage en alerte et se montrent plus réactifs par rapport à ce qui les entoure. Vous verrez donc cette année dans FIFA 10 différentes sortes de déplacement utilisées en fonction de ce qui se passe sur le terrain et de la “menace” de la situation. Nous avons également travaillé sur une nouvelle logique de gestion Face au ballon afin que les joueurs suivent correctement l’action et puissent réagir en fonction de la situation. Il en résulte même que les joueurs évitent parfois les passes et les tirs de leurs coéquipiers ou encore se jettent à corps perdu sur les ballons, notamment sur les têtes plongeantes, les frappes dévissées, les mauvais dégagements, etc.

Les contrôles : il s’agit là de la manière avec laquelle un joueur se positionne pour contrôler le ballon et comment il le contrôle. Cette année, nous voulions nous écarter d’un système de contrôle “inadéquat” où un joueur se place afin de contrôler le plus rapidement le ballon, pour privilégier un système de contrôle “plus facile” où le joueur se met en position pour contrôler le ballon le plus aisément possible. Concrètement, nous avons rendu les joueurs plus intelligents et plus conscients de la position de contrôle la plus “naturelle”. Il en résulte une mécanique plus réactive des contrôles pour mettre le ballon au sol puis le contrôler.

Le positionnement : cette année, nous avons voulu nous assurer que les joueurs aient une meilleure conscience du placement de leurs coéquipiers. Un nouveau système baptisé “Priorité à la position” permet de s’assurer que les milieux défensifs se positionnent en couverture en cas de montée d’un défenseur sur un corner et restent à cette place jusqu’à ce que la situation ne présente plus aucun danger. Il en va de même en attaque où les joueurs en soutien font de meilleurs appels de balle, analysent mieux les espaces et essaient d’apporter des solutions de passe au porteur du ballon.

Les passes : encore une fois, on nous avait demandé de travailler ce secteur. Désormais, les passeurs analysent beaucoup mieux l’espace devant leurs coéquipiers et se montrent plus efficaces dans leurs ballons en profondeur.

Les tirs : cette année, nous souhaitions vraiment améliorer les mouvements du ballon. Nous avons donc créé un outil qui nous a permis de créer une mécanique des tirs sensible au contexte. Cela signifie que nous pouvons affiner les tirs ratés en fonction de l’action. Les éléments entrant en ligne de compte dans un tir comme le ballon, le pied et le mouvement de ces deux éléments auront maintenant l’effet qu’ils auraient dans la réalité et cela donnera des frappes vraiment sympas à regarder.

La défense : nous n’avons pas seulement travaillé sur le positionnement comme je l’ai indiqué précédemment, mais aussi sur les tacles, glissés ou non, et sur leur intensité. En ce qui concerne les tacles glissés, les bons joueurs glissent sur une plus grande distance et ont ainsi plus d’amplitude dans leur geste. Ils arrivent également à mieux cibler leurs gestes et chercheront plus à jouer le ballon que le joueur. Évidemment, avec une plus grande amplitude, la synchronisation devient plus délicate sous peine de voir l’adversaire filer au but. Quant au tacle debout, qui était vraiment très efficace dans FIFA09, il pardonne moins les erreurs. Les défenseurs feront preuve d’un engagement plus grand alors, là aussi, une mauvaise synchronisation risque de vous clouer sur place.

Les gardiens : beaucoup d’améliorations sur ce point. Nous avons cherché à faire preuve de logique dans les interceptions. Les gardiens sont calmes et sereins dans les situations ne présentant aucun danger mais ils peuvent se montrer agressifs dans les situations plus chaudes. Ici aussi, nous avons travaillé sur l’implication. Les gardiens se montrent désormais bien plus agressifs dans leurs sorties mais ils savent également revenir très vite en position pour éloigner le danger. Nous avons également travaillé sur le réalisme des arrêts.

Il reste encore beaucoup de domaines à aborder et je suis sûr que dans les blogs à venir de Gary Paterson, directeur de la création, et d’Aaron McHardy, producteur sur la jouabilité, ces sujets seront évoqués dans le détail.


Réponse aux attentes :

Au moment même où j’écris cette phrase, nous approchons des 300 millions d’exemplaires de jeux FIFA vendus. Quel succès. Et que de commentaires. Pour moi, ces commentaires viennent sous deux formes.

1 – Les frustrations
2 – Les attentes

Et je vais les évoquer une à une...

Frustrations : je vais souvent sur les forums, pour y écrire et pour lire. Beaucoup de gens adorent le jeu et beaucoup découvrent, indiquent ou exploitent des aspects de notre jeu qui ne les satisfont pas. C’est pourquoi nous voulons vraiment que les gens qui se plaignent de manière légitime soient satisfaits. Voici quelques-uns des changements apportés :

1. Plus de balles en profondeur lobées aboutissant à un duel avec le gardien.
2. Impossibilité de marquer sur le coup d’envoi.
3. Amélioration des tirs afin d’éviter de toucher trop souvent les montants
4. Animations des mouvements embellies
5. Hors-jeu moins fréquents et règle de l’avantage plus intelligente
6. Début de suppression des séquences graphiques scriptées et ajout de coups francs rapides.

Nous avons fait beaucoup d’autres choses, mais cela devrait vous montrer combien nous écoutons les frustrations dont les gens nous font part.

Attentes : la seconde partie concerne la manière dont nous répondons aux attentes. Cette année, nous sommes fiers d’annoncer que nous avons inclus un mode Entraînement dans FIFA 10. En utilisant la touche Back/Select depuis les duels face au gardien dans l’Arène, vous pourrez faire apparaître un menu vous permettant de choisir entre un match d’entraînement ou des coups de pied arrêtés. Vous pouvez modifier le nombre de joueurs de chaque équipe et, petit exclusivité de mon blog, c’est également un mode multijoueur. Certes, en local ; vos amis connectés en ligne ne peuvent pas vous rejoindre pour disputer un match amical. Mais jouer en 5 joueurs de champ contre 5 sur un grand terrain est maintenant chose possible.


Innovations
Cette année, nous avons vraiment voulu changer la façon dont fonctionnait le jeu. Nous avons souhaité avant tout changer la mécanique de contrôle du joueur, mais aussi offrir aux utilisateurs plus de liberté d’expression et de réalisme dans le maniement du ballon. Nous avons procédé en 3 étapes :

1. Dribbles à 360 degrés
2. Dribbles en fonction des performances
3. Réalisme des contacts

Dribbles à 360 degrés :
Croyez-le ou non, dans FIFA 09 les joueurs ne pouvaient se déplacer que dans huit directions. En haut, en bas, à gauche, à droite et en diagonale. Vous l’aviez peut-être remarqué, mais parfois cela créait un sentiment de frustration dans les dribbles et dans les changements de direction. Le système des dribbles à 360 degrés vous libère totalement des contraintes des 8 directions. C’est une première dans un jeu de football. Vous disposez vraiment d’une très grande fluidité dans vos déplacements avec le ballon. Nous avons introduit une plus grande zone de contrôle devant les joueurs, une plus grande variété dans les contacts avec le ballon lors des dribbles et un système de lecture des commandes plus précis vous permettant d’aller où vous voulez. Avec de l’entraînement, il est même possible de faire passer le ballon d’un pied à l’autre.

Dribbles améliorés :
En plus du système à 360 degrés ci-dessus, nous avons également souhaité offrir aux bons dribbleurs la possibilité de déplacer rapidement le ballon latéralement. Imaginez-vous tout près du Poteau de corner, pressé par un défenseur. En appuyant sur la gâchette gauche vous pouvez donner des petits coups rapides dans le ballon pour crocheter à droite ou à gauche et essayer de passer votre vis-à-vis. Ceci est également utile dans d’autres zones du terrain. J’aime à penser que c’est un geste technique plus accessible.

Réalisme des contacts :
Parallèlement à une plus grande variété dans les dribbles, nous avons ajouté un nouveau système de contacts entre les joueurs. Conjointement à une plus grande zone pour la possession du ballon, vous découvrirez des zones de “chevauchement”. Épaule contre épaule, la lutte pour le ballon n’a jamais aussi bien porté son nom. Les situations sont plus variées et quand les joueurs sont de même niveau, cela peut entraîner des interactions physiques plus variées et moins prévisibles.
Mais nous n’avons pas travaillé que sur la jouabilité.

Mode Carrière :
Toute l’équipe a conscience que le mode Carrière est IMMENSÉMENT populaire. En dehors des matchs contre l’IA ou des 1 contre 1 entre amis, c’est le mode de jeu le plus joué. Conformément à notre volonté de répondre aux attentes des utilisateurs, nus ne pouvions pas ignorer les demandes en masse demandant d’apporter quelques améliorations dans ce mode de jeu. Nous avons amélioré 50 composants majeurs du mode Carrière dans les domaines suivants :

1. Réalisme des matchs
2. Transferts
3. Progression des joueurs
4. L’atmosphère du football

Réalisme des matchs :
Nous avons totalement repensé notre moteur de simulation. Les résultats des matchs simulés sont générés minute par minute et sont basés sur les forces et les faiblesses de chaque équipe – en fonction du niveau de chaque joueur, des défenseurs, des milieux, des attaquants et des dispositifs. Nous sommes vraiment fiers du réalisme des résultats que nous générons et les classements sont criants de vérité.

Transferts authentiques :
Dans FIFA 09, nous avons eu tort de baser l’issue des transferts sur le seul aspect financier. Cette année, les décisions se font selon plusieurs paramètres. Même si l’aspect financier reste prépondérant, les perspectives de carrière et les opportunités que peuvent représenter certaines équipes jouent également un rôle important dans la prise de décision d’un joueur. L’IA se montrera également plus intelligente.

Progression du joueur :
Pour FIFA 10, nous avons voulu apporter un plus grand réalisme dans la progression des joueurs. Nous avons beaucoup travaillé sur un système intelligent qui utilise plusieurs paramètres pour générer les hauts et les bas de la progression des joueurs. Ces paramètres physiques, psychiques et techniques on tune incidence sur la progression d’un joueur, mais sans oublier l’aspect des performances.

L’atmosphère du football :
L’univers du football est en perpétuelle évolution et nous avons voulu faire preuve d’authenticité. Vous verrez les effectifs des équipes tourner en fonction des performances en match, les transferts seront mis à jour en temps réel sur un rythme hebdomadaire et vous saurez tout ce qui se passe dans votre univers footballistique.

L’avenir :
Pour le mode Carrière, nous avons misé sur un développement sur plusieurs années. Il nous faudra du temps pour parvenir à obtenir un mode Carrière qui reflète la qualité de notre jouabilité, mais nous mettons toutes nos forces dans cette bataille et nous y arriverons.



Pour conclure :
Comme indiqué précédemment, c’est tout ce que je peux vous dire pour l’instant – et je sais que les gars de l’équipe écriront des blogs détaillés au fil des semaines et des mois à venir sur les caractéristiques du jeu sur lesquelles ils travaillent. Dans les semaines à venir, nous vous révélerons également plus d’informations sur les éléments que nous gardons encore secrets.

J’ai hâte de lire vos commentaires sur ce blog et j’espère que vous êtes tout aussi impatient que moi d’en apprendre encore plus, car nous sommes encore en train de travailler.

> Voilà pour la news concernant les petites nouveautés du prochain FIFA, qui laisse désirer, sachant qu'ils vont encore améliorer l'aspect technique et visuel du jeu





Source : http://www.eafootballworld.com
__________________
360 iXtrem 1.5 - LITE ON > LT 3.0 MAJ 14699

PSP 5.60 GEN-D


DOLPHIN

MERCI A TOUS LES MEMBRES DE LA COMMUNAUTÉ QUI FONT VIVRE ACTIVEMENT CE FORUM



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