Tiens, ceux que j'ai postés, convertis en code 3 (même qd c'était pas nécessaire) - si tu veux mettre à jour ta liste.
Code:
---------------------------------------------------------------------------------------- Code:
Driver (UK) Code:
Ridge Racer Type 4 (UK-FR-DE-IT-ES) Code:
Dino Crisis (US) |
Merci !
Dsl mais je repousse à demain pour les codes. J'ai trop picolé et j'ai un vieux mal de crane. |
Citation:
|
T'avais raison concernant -2 et j'ai bien fait de modifier l'appli :
http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/00/0_503853254.jpg http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/00/5_503853254.jpg Sur le premier code, 0718. Changer la valeur en 0018 bouffe les 2/3 des TIMs (splashscreens, image de chargement des levels...). Changer la valeur en 0518 (c'est à dire faire -2 sur le bit 9) n'entraine pas de problème. Mon app me donne 4 résultats pour TR2 VF. J'ai pu identifier 3 des 4 résultats. L'autre, je ne sais pas encore ce que c'est. Mais je foutrais les 4 lignes dans ma liste de cheats quand même... Aussi j'y pense, si il y a des jeux incompatibles sur No$psx, tu peux extraire leurs EXEs, les scanner avec mon outil, et tester les résultats qu'il te donne sur un autre ému qui réagit aux changements. Mais je ne sais pas quel autre ému pourrait faire ça. Ou alors sur une vraie play, bien que ce soit casse-burnes d'entrer les codes à la main. |
|
Citation:
Citation:
Bon, jdois mal m'y prendre, mais cep, j'y arrive pas. Jtestais avec des codes existants pour voir si j'avais compris la démarche. - Je lance cep et le configure sur les 2 onglets comme indiqué dans ton post ; - Je lance no$psx et charge l'iso ; - Sous CEP, je colle les codes à tester et appuie sur 'ON' ; - Sous no$psx, je fais un 'reset et run' ; - Et il ne se passe rien du tout :heu: |
Après avoir fait reset and run et cliqué sur la fenêtre du jeu pour que le jeu se lance, faut cliquer sur Search pour que CEP s'attache au processus.
http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/2542054.jpg Tu verras qu'en face de NO$PSX.EXE, CEP te donnera une autre base address (c'est "013E0100" sur ma capture d'écran). Une fois que tu as cette nouvelle base address, tu peut la mettre dans APPLIST.TXT (no$psx v2.0 with Debugger | NO$PSX.EXE | BASE_ADDRESS | $00200000). Et normalement après avoir fait cette modif, tu n'auras plus besoin de cliquer sur Search à chaque fois que tu relances no$psx. Je suis entrain de réexaminer MGS. En plus du dithering présent dans le codec que tu avais remarqué, il y a du dithering quand tu rampes dans une canalisation (j'ai vu ça dans cette qui va à la cellule du chef du DARPA, et ça affecte également la cutscene). Les cutscenes où le Metal Gear apparait ont aussi du dithering. J'aimerais trouver toutes les adresses nécessaires à patcher, parce qu'il y a une chiée de résultats. Ça serait bien d'en éliminer... EDIT : J'en ai fini avec les codes pour TR 1 et 2. Je foutrais la liste en ligne une fois que j'en aurais terminé avec MGS. |
Citation:
Citation:
|
Aussi, concernant CEP. Les changements dans l'onglet Cheat ne sont pas effectifs en temps réel. Après avoir modifié/ajouté/supprimé un code, faut faire OFF puis ON pour que les changements s'appliquent.
|
Je laisse ce code là, ne sachant pas trop comment faire pour le corriger...
Tenchu 2 - Birth of the Stealth Assassins (USA) Citation:
|
J'y jetterais un œil. Peut être qu'il y a une protection, mais je n'ai pas vu de mastercode dans ma liste...
Liste actualisée : "Tomb Raider (DE)" "Tomb Raider (FR)" "Tomb Raider (UK)" "Tomb Raider (v1.0 US)" "Tomb Raider (v1.1+ US)" "Tomb Raider 2 (FR)" "Tomb Raider 2 (DE)" "Tomb Raider 2 (IT)" "Tomb Raider 2 (JP)" "Tomb Raider 2 (UK)" "Tomb Raider 2 (US)" Les codes de TR1 US sont les mêmes pour toutes les versions. Les codes de TR2 US sont les mêmes pour toutes les versions. Il y a un "Tomb Raider (Platinum) (UK)" dans la liste avec des codes de triches différents. Je n'ai pas créé de code anti-dithering pour cette version parce que je ne l'ai pas. Mon code a été créé pour celui redumpé. J'ai modifié le code de MGS FR. Il est très loin d'être complet. C'est l'enfer, je vais devoir torcher le jeu en entier, en faisant des snapshots partout, en visionnant toutes les cutscenes et en faisant attention au moindre détail. Un descriptif des codes qui sont dans la liste :
Spoiler
EDIT : Oh, en rematant tes codes pour Tenchu 2, j'y repense. Tes codes, tu les mets à l'identique dans CEP ? Si c'est le cas, c'est peut être de là que vient le problème. La description du code est à mettre en haut du code, pas à la suite sur la même ligne. En fait dans la liste que tu as posté, tous les codes D sont annulés. CEP ignore le code si il y a des caractères invalides sur la même ligne. C'est pour ça que j'ai changé mon outil pour qu'il mette la description en haut des codes. |
Citation:
Citation:
Citation:
|
Citation:
EDIT : dans une moindre mesure, c'était aussi le cas des Gran Turismo, qui ont d'autres EXEs planqués quelque part. EDIT 2 : Et j'imagine que ça serait la même chose sur Klonoa... |
Citation:
Citation:
|
Le code "complet" pour MGS FR est dans ma liste.
Par complet, je veux dire que j'ai torché le jeu en entier et j'ai créé un code anti dithering à chaque fois que c'était nécessaire. Il reste quand même du dithering à ce stade : quand les bandes noires des cutscenes disparaissent, quand on dégomme des trucs au stinger, et dans la lunette du PSG-1. Le plus gros est patché en tout cas. Ça devrait être jouable sans que du dithering vienne traiter tout l'écran entre deux portes. J'ai séparé les codes du mode VR training, mais ils ne sont pas conflictuels avec ceux du jeu. Concernant l'AR/GS PS1, j'imagine qu'il y a bien trop de codes pour que ça fonctionne. Devrait fonctionner sur les émulateurs, avec d'autres trucs que l'AR/GS. |
E1_20180227.ZIP
Ça me paraissait bizarre qu'il ne trouve jamais rien en valeur OFF. En fait, j'avais oublié d'activer le scan avant la compilation. |
20180227_FILEPATCHER.ZIP un patcheur de fichiers fait à l'arrache sur la base du tool E1.
Testé vite fait avec les fichiers SLES, MGSx.EXE et STAGE.DIR de MGS. Ça semble bien fonctionner. Peut être que cet outil, ou un autre mieux élaboré, serait utile pour créer des patch PPFs... Juste une idée. EDIT : Pour ceux qui ne savent pas en quoi consiste une image disque, si vous voulez patcher directement votre dump avec ce tool, c'est à vos risques et périls. Ce qui est certain, c'est que les ECCs ne seront plus valides. Ensuite l'outil risque de passer à coter de trucs importants, à cause des ECCs qui se foutent en travers du code. Aussi, il y a un gros risque de faux positif en scannant autre chose que du code exécutable. Et de ruiner les infos XA. La méthode la plus propre est l'extraction des fichiers contenant du code exécutable, le patch de ces fichiers, et leur réinjection avec CDmage. |
Citation:
Par contre, j'ai pas pigé comme l'utiliser... :'( Faut nommer l'iso/l'EXE PS1 d'une certaine façon ? Et les codes dans un fichier CHEATS.TXT ? |
Ce truc ne génère pas de code AR/GS, vu qu'il est impossible de savoir à quel offset mémoire les fichiers sont chargé.
C'est un patch pour les fichiers extraits d'un BIN+CUE. En gros ça s'utilise comme ça : 1. Extraire les fichiers contenant du code exécutable; 2. Patcher les fichiers avec mon machin; 3. Réinjecter les fichier dans le BIN+CUE. Quand tu donnes un fichier au batch, il crée un fichier patché en ajoutant l'extension .new. Un fichier LOG.TXT est créé, dedans il y a tous les offsets qui ont été patchés. Aussi, le bat fait de la merde si il y a des espaces dans le chemin du fichier. La ligne de commande, c'est FILEPATCHER.EXE input output. Exemple concret : J'ai extrait SLES_015.06, MGS1.EXE, et STAGE.DIR du BIN+CUE du CD1 de Metal Gear Solid FR. Je les ai donné au batch l'un après l'autre. J'ai injecté les fichiers .new dans le BIN+CUE (avec CDmage). Pour résumer à quoi ça sert, c'est pour patcher un jeu sans avoir recourt à l'éditeur hexa. Comme avec le tool E1, les routines complexes avec échanges de registers ou maths ne seront pas traitées. |
Yep, ca j'avais pigé. Mais jpensais que la création des codes AR/GS était une étape préalable au patchage des EXE cad que ton programme regardait un fichier txt contenant les codes au format AR, puis à partir de ces infos, allait patcher l'EXE. Bref que c'était un genre de tool permettant de convertir des codes AR/GS en HEX et patcher les fichiers à patcher (et donc qu'on aurait pu lui donner n'importe quel type de code, type WS).
|
C'est possible de fabriquer ça. Mais ça ne parviendra pas à patcher les trucs qui sont en dehors de l'EXE.
En fait faudrait coder un mini cheat engine qui s'injecte dans les EXEs pour que tout soit patché même en dehors de l'EXE. Mais sur PS1 on ne peut pas rendre ce type de hack universel. C'est possible sur PS2 parce que la taille de l'en-tête du ELF est modifiable. La plupart des ELFs sont compilés avec une en-tête qui laisse grosso merdo 4096 octets pour une injection de code. Et pour attacher le cheat engine, on utilise une fonction générique du jeu, comme scePadRead ou memcpy. Sur PS1, la taille de l'en-tête est de 2048 octets. On ne peut ni modifier sa taille, ni injecter du code exécutable dedans. EDIT : Les conditions pour convertir un code en patch sont les suivantes : - La cible doit être dans l'EXE - La cible doit être une valeur fixe (comme une fonction), pas un truc variable (comme la valeur de l'énergie d'un personnage) Si les deux critères sont remplis, voilà le calcul à faire : http://aybabtu.chez.com/RANDOMPIX/544084864.JPG Adresse du code - adresse de chargement de l'exe + taille de l'en-tête = offset à patcher Exemple avec le code 30092535 0000 et l'exe du screenshot : 92535h - 10000h + 800h = à l'offset 82D35h du fichier EXE, écrire 00h |
Liste à jour. De mémoire j'ai ajouté :
"LEGO Racers (UK)" "Road Rash 3D (FR)" "V-Rally 2 (UK)" "Tarzan (FI)" [Disneyn Tarzan (Finland)] "Vanishing Point (UK)" "Vandal Hearts (UK)" "Vandal Hearts (US)" "Vandal Hearts II (UK)" "Vandal Hearts II (US)" "Grandia (FR)" "Grandia (JP)" "Grandia (UK)" "Grandia (US)" "Vigilante 8 (FR)" "Apocalypse (DE)" "Apocalypse (UK)" "Apocalypse (US)" "Monkey Hero (US)" Les codes UK et US de Monkey Hero sont identiques, c'est normal. Aussi, j'ai commencé à faire ANTIDITHERING_PPFs.zip. Des patchs pour les images disques. |
:pouce:
Petit HS : t'as déjà tenté d'hexéditer un jeu PS1 au format PS3 ? Avec la sortie prochaine de Ps3Xploit 3.0, ca m'interesserait - ppalement pour les codes WS, l'emulateur PS1 de la PS3 vire complètement le dithering au besoin, y a une option pour. |
Citation:
Pour avoir récemment jonglé avec les core PSX de Retroarch (PCSX ReARMed et Beetle PSX HW) sur ma PSTV et Shield TV: Il est à noter que les Eboot.pbp officiels (issus du PSN) sont cryptés contrairement à ceux que l'on peux génerer avec PSX2PSP. PCSX ReARMed ne supportant pas (pour le moment ?) ceux issus du PSN. |
2 remarques sur 20180227_FILEPATCHER :
1) il imprime jamais rien dans LOG.TXT ; 2) il a fallu que je cherche un peu où le fichier patché était créé, en l'occurrence, dans le dossier parent au dossier où on effectue l'opération (et dc dans mon cas, sur le bureau, donc jle trouvais pas). Le fait qu'il soit nommé "Nouveau" n'aide pas trop à le trouver. Sinon, ca marche bien ! :pouce: |
Merci de m'avoir fait part de ce problème, et pour les updates chez PCSX2.
Ouais, y'a des trucs qui m'emmerde avec cette app. Comme l'impossibilité de l'utiliser à un endroit où il y a des espaces dans le chemin. Par exemple, sous XP avec l'app sur se bureau, C:\Documents and Settings\Utilisateur\Desktop\, ça créera le nouveau fichier en tant que C:\Documents, ou un truc similaire. Perso j'ai été contraint de la foutre à la racine de C:\ et c'était chiant pour la création des PPFs. J'ai rejoins des gars de Redump. Il me faut archiver une trentaine de DVDs et peut être un nombre indéfini de CDs après. Donc pour le moment, je ne peux plus rien faire sur ce projet. Mon tool, ma liste et Cheat Engine Compilation ne recevront pas d'update avant longtemps. |
Liste à jour.
Finalement j'ai eu le temps pendant la compression de mes ISOs de finir Cheat Engine Compilation, de monter une PS1 et de le tester. Reste à griffonner un topo des changements, et je pense le sortir aujourd'hui. Ça sera annoncé sur Meta, psxdev et Darius-Saturn. |
Fuseau horaire GMT +1. Il est actuellement 12h44. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.