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Playstation 2 Console de salon, sortie en 2000 (PS2), 2003 (PSX), 2004 (PS2 Slim)

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Vieux 17/07/2014, 23h47   #21 (permalink)
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Salut ShaoliAss !!!! Bientôt les vacances ?

Ouais intéressant. Ça montre une autre approche pour le widesceen. Au lieu d'essayer de patcher POPS, on peut aussi essayer de patcher le jeu...
Tiens, vu que je parle de patcher POPS. J'ai essayé de remapper les boutons du pad. Ça n'a pas bien fonctionné. J'ai du mal m'y prendre enfin bref... Ce que je voulais dire, c'est que si vous trouvez/avez des générateurs de codes (widescreen, mastercode, joker command...) qui scannent des ELFs, vous pouvez scanner le ELF de POPS. Je souligne juste ça parce que c'était impossible avant la r13 (vu que POPS était intégré à POPStarter).
Maintenant vous pouvez analyser/désassembler POPS avec ce que vous voulez.
Et si il y a des hackers dans le coin, je vous conseille vivement de bidouiller POPS dans tous les sens, avec ps2dis, avec IDA, avec Kermit, avec des TROJAN_#.BIN, avec une paire de pinces, un chalumeau et un fer à souder. Vous allez voir, c'est super fun.

Ce soir chez ASSEMbler, j'ai publié des fichiers PATCH qui pourront vous servir à forcer des modes de compatibilité sur des jeux qui déconnent, pour tester en espérant que ça résolve les problèmes...
Comme d'hab, la doc est en ENGRAIS (comprenez, anglais massacré). En voici une traduc :

Citation:
Envoyé par moi
Forcer les modes de compatibilité avec des fichiers PATCH
------------------------------------------------
PATCH_1.BIN force le mode de compatibilité 0x01
PATCH_2.BIN force le mode de compatibilité 0x02
PATCH_3.BIN force le mode de compatibilité 0x03
PATCH_4.BIN force le mode de compatibilité 0x04
PATCH_5.BIN force le mode de compatibilité 0x05
PATCH_6.BIN force le mode de compatibilité 0x06
------------------------------------------------


Utilisation :

Copiez le premier fichier PATCH dans le dossier des VMCs du jeux qui foirent;
Testez le jeu foireux;
Si ce mode de compatibilité n'a pas résolu le foirage, supprimez le fichier PATCH, copiez le suivant, bref répétez les opérations copie/test/suppression avec les autres PATCH un à un.


Caution :

Les modes 0x01, 0x02, 0x03 and 0x05 ne doivent pas être utilisés en même temps ou combinés.
Ce sont des variantes d'un même hack qui sont conflictuelles, donc n'en utilisez qu'un seul à la fois.
Pour plus d'info, allez voir le topic officiel chez ASSEMblergames et tout particulièrement ce post (en ENGRISH bien sur).
Désolé d'expédier les nouvelles pas très synchrones avec leur parution sur ASSEMbler, j'ai des horaires bancales en ce moment (levé à 7h DU SOIR) et je fais pas mal de support tech par MP...

Aussi, j'ai passé le 1er post du topic de ASSEMbler au karcher pour enlever les trucs qui concernaient les tout-débuts de POPStarter (qui n'avaient plus aucun sens), ajouté une note demandant aux posteurs de ne pas balancer de warez, et ajouté des liens directs vers les trucs les + intéressants.
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Vieux 18/07/2014, 00h07   #22 (permalink)
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Yep, enfin en vacances, mais ca va pas durer. :/ Même pas eu le temps de dl la r13, donc encore moins de la tester. Jsuis largué complet là

Merci pour ton taff en tout cas.


[OPL avec ps2rd intégré pour ceux qui lancent POPS via OPL et souhaiteraient utiliser des codes
http://psx-scene.com/forums/f150/ope...l#post1135574]

Dernière modification par ShaoliAss ; 18/07/2014 à 00h10.
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Vieux 18/07/2014, 00h13   #23 (permalink)
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/thx

Quand tu parles de pb de compatibilité, c-a-d ?

Ecran noir dés le lancement de l'elf ? plantage pendant un chargement ? ou bien ...

Là, j'étais en train de songer a la liste de compatibilité, et je me disais:

"Es-ce que les jeux testés doivent l'être à 100% ??" -> c-a-d- Finis.



Sinon, est-ce que sur un des sites ou vous allez, quelqu'un a prévu un truc du genre "hdloader" pour Popstarter ?

Je me disais que ça serait top, maintant qu'il n'y a qu'une partition, de détourner hdloader pour l'utiliser avec les jeux ps1. (Et pourquoi pas, faire les vcd directement depuis le lecteur de la ps2 )

Perso, mes elf sont dans le dossier __.POPS/ELF/.

Ca pourrait également être plus simple pour ces histoires de patch# ?

Tous dans un dossier, et le loader va lire celui choisi dans le menu de config.

^^'
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Vieux 18/07/2014, 00h21   #24 (permalink)
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Citation:
Là, j'étais en train de songer a la liste de compatibilité, et je me disais:

"Es-ce que les jeux testés doivent l'être à 100% ??" -> c-a-d- Finis.
Non, teste juste les premiers niveaux du jeu.


Citation:
Sinon, est-ce que sur un des sites ou vous allez, quelqu'un a prévu un truc du genre "hdloader" pour Popstarter ?

Je me disais que ça serait top, maintant qu'il n'y a qu'une partition, de détourner hdloader pour l'utiliser avec les jeux ps1. (Et pourquoi pas, faire les vcd directement depuis le lecteur de la ps2 )
J'ai rien vu de tel pour l'instant - juste un gars (kratos), qui parlait sur psx-scene de rentrer en contact avec kHn pour donner à POPS un GUI. Sais pas s'il l'a fait.

Au passage, ce gars bosse sur qq chose d'interessant : un XMB-alike pour PS2

http://psx-scene.com/forums/attachme...so-ggtg8ys.png

Je sais pas où il en est. Plus d'infos ici : PS2 OSO
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Vieux 18/07/2014, 01h03   #25 (permalink)
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Ca me rappele opl 7 et argon. ^^
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Vieux 18/07/2014, 01h06   #26 (permalink)
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Citation:
Envoyé par Subaru-San Voir le message
/thx

Quand tu parles de pb de compatibilité, c-a-d ?

Ecran noir dés le lancement de l'elf ? plantage pendant un chargement ? ou bien ...
Les modes 1, 2, 3 et 5 corrigent les problèmes liés au SPU/sons/voix/musiques. Problèmes comme l'absence de musiques, sons/voix jouées en boucle ou de manière inconvenable...
Sur certains jeux comme Castlevania SOTN et MediEvil, ces problèmes de son engendraient aussi des blocages durant les chargements.
Donc ces modes sont à tester en cas de perte/problème de son/musique, ou en cas de blocage sur un écran (vu que le blocage peut éventuellement être lié à un problème de SPU)
Le mode 2 a été conçu spécifiquement pour les Colony Wars et le mode 5 spécifiquement pour les Resident Evil Director's Cut. Je ne me souviens plus de comment ils sont codés, mais je ne pense pas qu'il puisse apporter d'amélioration sur les autres jeux...

Le mode 4 corrige un bug en lien avec le GPU. Comme indiqué dans ce post, il peut résoudre tout un tas de problème différents, comme des crépitements dans le son, des saccades dans les musiques, des textures qui disparaissent, des ralentissements, des clignotements de l'image ou des plantages fatals de l'émulateur.
Chez ASSEMbler, je conseillais de tester ce mode quand vous remarquez le moindre problème même le plus infime comme un petit craquement bénin.
Selon des rapports concordants de al et de 524PSu1, le mode 4 résout un problème majeur dans Final Fantasy 9 (d'artéfact durant les combats si j'ai bien pigé) et le fait passer du status de injouable à jouable.
Vu que ce mode n'est pas encore activé automatiquement pour FF9 dans la WIP 01 de POPStarter, vous pourrez constater la différence sans et avec le mode 4.

Le mode 6 peut éventuellement faire démarrer les jeux qui freezent dès leur lancement.

Citation:
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Là, j'étais en train de songer a la liste de compatibilité, et je me disais:

"Es-ce que les jeux testés doivent l'être à 100% ??" -> c-a-d- Finis.
Je pense que la plupart des gens qui testent ne s'ennuient pas à torcher les jeux en entier. Juste les différentes phases du in-game et les menus...
Par contre, ça serait bien que des gens finissent les Resident Evil 1 / Bio Hazard qu'il y a dans cette liste. J'ai activé le fameux mode 5 dans POPStarter pour corriger le problème qui survient lors des dialogues, mais ce mode est foutrement instable.
Sur les éditions normales (pas les Director's Cut), le mode avait un bon rendu au début, mais causait une boucle sans fin dans un dialogue lorsque Barry vous donne le passe-partout. C'est pour ça que je ne l'ai pas activé pour ceux là.

Citation:
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J'ai rien vu de tel pour l'instant - juste un gars (kratos), qui parlait sur psx-scene de rentrer en contact avec kHn pour donner à POPS un GUI. Sais pas s'il l'a fait.
Non, il ne m'a pas contacté. Probablement parce qu'il sait ce que je pense de l'endroit d'où il vient (y'a ISO dans le nom).
De toute façon, POPStarter est closed-source et le restera probablement. Même mes plus fidèles compagnons n'ont pas le code source. Il aurait pu en être autrement si les membres de "l'endroit avec ISO dans le nom" avaient autre chose à faire que de supprimer les noms des auteurs dans les homebrews et de faire du fric avec des softmods.

Citation:
Envoyé par ShaoliAss Voir le message
Au passage, ce gars bosse sur qq chose d'interessant : un XMB-alike pour PS2
Je sais pas où il en est. Plus d'infos ici : PS2 OSO
Il se forme avec l'aide de SP193. Avant ça il y a quelques semaines, il a appris comment dépacker un BIOS de PS2 et l'existence du PS1DRV, bon OK j'arrête.
Il est aussi administrateur de son propre forum de dev. J'peux pas donner de lien, ça flirt avec le warez de trop très.


EDIT :
Citation:
Envoyé par ShaoliAss Voir le message
Yep, enfin en vacances, mais ca va pas durer. :/ Même pas eu le temps de dl la r13, donc encore moins de la tester. Jsuis largué complet là
Est-ce que tes MP sont activés ? Je peux d'envoyer un package avec tout ce qu'il faut dedans si tu veux.
(POPStarter 13 est distribué sans POPS. Les gens doivent se procurer POPS ailleurs en allant le chercher dans un Pastie, pas très pratique.)

EDIT2 :
POPStarter 13, tel que je l'ai conçu et distribué, serait prêt à être contrôlé par un GUI.
En effet, son ELF dispose d'une table de configuration accessible en mémoire (décrite dans 3-ADVANCED.TXT), pour activer/désactiver toutes (ou presque) ses fonctionnalités. Seul inconvénient, via cette table de config on ne peut forcer qu'un seul mode de compatibilité, ça craint.

Sans quoi, tout ce que le GUI aura à faire, c'est charger POPStarter en mémoire, appliquer les réglages de l'utilisateur à sa table de config, et l'exécuter avec l'argument qui correspond à l'emplacement du VCD sélectionnés.
Quand on sait coder une interface (ce qui n'est pas mon cas), faire démarrer POPStarter 13 à sa guise devrait être simple.

Mon avis, c'est qu'il serait préférable que le codeur du GUI code aussi son propre lanceur de substitution à POPStarter. Question de logique mais aussi de souplesse pour la création d'un super lanceur.
Coder un GUI pour POPStarter reviendrait à créer un lanceur pour un lanceur, qui ferait :
FMCB->GUI.ELF->POPStarter.elf->POPS.ELF
Beurk.

Dernière modification par Hamato ; 26/10/2014 à 22h39. Motif: suppression logique comme demandée
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Vieux 18/07/2014, 13h11   #27 (permalink)
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Citation:
Envoyé par Subaru-San Voir le message
Perso, il se ferme tout seul aprés avoir affiché quelques lignes, suite à ma commande "device hdd3:"
Quand il fait ça, ça veut dire qu'il n'y a pas de HDD sur le point de montage hdd#: .
Faut essayer avec un numéro de hdd inférieur,
ou avec un numéro de hdd supérieur si un HDD ou une clé USB a été débranchée durant la session de Windows.
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Vieux 18/07/2014, 20h30   #28 (permalink)
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Pourquoi ? Le système de demande intégré à google drive ne fonctionne pas ?



Si c'est le cas, pas étonnant que t'es pas reçu ma requète d'accés alors.

Pour le reste, mon mail google, tu l'as. Aprés, à toit de voir.

Entrer des données c'est bien beau, mais si personne ne peut voir cette liste, ça sert à rien que l'on passe 2 plombes a tester des jeux qui l'ont déjà été.

bon week également.
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Dernière modification par Subaru-San ; 18/07/2014 à 20h36.
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Vieux 18/07/2014, 22h47   #29 (permalink)
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Bon, test très rapide après quelques jeux uploadés.Avant de faire mes commentaires, quelques précisions, je joue sur une PS2 US, donc POPS tourne en natif en NTSC, en RGB sur un écran plasma.
Première impression, ça passe beaucoup mieux que POPS rev12. Tout ce que je lui ai filé a démarré, et plutot bien tourné.
L'image me semble plus propre, moins "granuleuse" sur les contours (peut-être que je me l'imagine, je ne sais pas).
Évidemment le fait de pouvoir copier les VCDs par paquets de 50, c'est put**n de chouette, pas de partoche, etc.... génial !
le IGR fonctionne !! chez moi ça ne marchait pas en r12. Maintenant il me ramène au menu FMCB. excellent !
MAIS (car il y a un mais) j'ai beaucoup de jeux qui, même si ils fonctionnent, ont un effet de neige sur le fond d'écran. C'est à dire que l'image du jeu est comme "projetée" sur un fond de neige (comme dans le temps quand on captait pas). Je pense que l'image est prévue pour être affiché sur un fond type "fond bleu" (je ne sais pas me faire comprendre), et moi le fond bleu devient un fond neige.
Voici la liste des jeux qui me font cet effet :
Adventures of Lomax, The (USA)
Alien Trilogy (USA)
Alundra (USA) (v1.1)
Area 51 (USA) (v1.1)
Breath of Fire IV (USA)
Castlevania Chronicles (USA)
Chrono Cross (USA) (Disc 1)
Crash Bandicoot - Warped (USA)

EDIT :bon apparemment ça ne la fait pas à chaque coup, là je joue à Lomax sans la neige. Bizarre...

EDIT 2 : la neige disparait sur plusieurs jeux après un redémarrage total de la PS2. Elle semble rester sur Breath Of Fire 4.
Cette neige disparait quand on passe par GSM 0.23x (même si l'image apparait en letter-box). Donc ce serait plutôt un traitement de l'image par ma téloche... à voir.

EDIT 3 : demain je test sur une cathodique. Je suis quasiment sûr que ça vient du traitement de l'image par ma téloche (même si je n'avais pas ce problème sur la r12)
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Mes listes de jeux: http://www.mediafire.com/?vpvrbjb4bliz7

Mes tutoriaux: http://www.mediafire.com/?kavccsn4yeigu

Les logiciels utiles: http://www.mediafire.com/?fdubk6y0u9f17

Dernière modification par MockyLock ; 18/07/2014 à 23h26.
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Vieux 19/07/2014, 03h25   #30 (permalink)
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Par défaut Mode de compatibilité 0x06...

emmanu878 vient de me rapporter un nouveau jeu qui a besoin du mode 0x06 pour démarrer, Dance Dance Revolution: Disney's Rave (SLPM-86667).

Il semblerait donc que ce mode ne soit utile que pour les jeux NTSC J qui bloquent pendant/juste après le logo PS...
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