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PASSKEY 2 et SUPERPASS

Fabriquer ses propres codes pour SUPERPASS et PASSKEY 2



Le PASSKEY 2 et son confrère le SUPERPASS 2 sont arrivés depuis quelques
temps chez nous et on peut déjà noter une grosse différence en terme
d'utilisation et de mise à jour. Sans vouloir faire un véritable comparatif
entre le M3 et le Supercard (il arrive...), le SUPERPASS 2 est plus complexe à
programmer et surtout il possède moins de codes pour les jeux que le PASSKEY 2.
Pour vous aider j'ai fouillé et déniché un tutoriel en anglais disponible ici
que je voudrais expliquer et détailler.

Attention! Il faut savoir que le PASSKEY 2 n'est pas utilisable sur une SUPERCARD.
En effet la programmation du PASSKEY-2 fonctionne d'une façon totalement
différente.

Le SUPERPASS 2 est programmmable via un PC et un adaptateur à brancher
sur le port parallèle. Le PASSKEY 2 ne nécessite aucun PC et se programme
directement avec la console.

Le but de ce tuto est d'apprendre à fabriquer ses codes pour ses propres jeux.

Historique

Tout d'abord un peu d'histoire nous allons utiliser un programme assez ancien
puisqu'il date d'octobre 2005.Ce logiciel "homebrew" permet de lire un certain
nombre d'informations techniques obtenues depuis une cartouche de jeu
originale.Il a été créé par le célèbre Natrium sans qui aucun produit n'aurait
pu voir le jour.Il est à l'orgine de tous les codes existants.

Le principe

Il vous faut trouver les appels software que fait le programme jeu à la carte,
et les envoyer dans le PASSKEY2.

Il vous faut donc créer des fichiers compatibles avec la puce CPLD (le Xilink)
pour le PassMe/PASSKEY2 et mettre à jour le fichier .sav (ou sram.dat) qu'il
vous faudra copier à la racine de votre carte mémoire.

Procédure

Téléchargez d'abord les fichiers suivants sur metagames-eu.com

Le programme callfinder.ds.gba
Le fichier AD3P-0.zip par exemple.
La sauvegarde AD3P-0.sav

Copiez le programme CALLFINDER sur votre carte CF ou SD et lancez-le.

Vous devriez lire un résultat comme celui-ci dans le cas du jeu Labrador
dont je me sers comme cartouche de boot.

Si la console affiche deux écrans blancs patientez c'est normal.

Nintendogs Lab & Friends NTR-AD3P-EUR

SWI AF 00000000
SWI FF 0209F89E
SWI A4 02082602
SWI EA 00000000
BX LR 02000910
CRC E8E8CF56
GAME 50334441 00

Notez bien les chiffres de l'écran du bas. Puis décompactez le fichier AD3P-0.ZIP qui
contient le fichier passme.vhd qui nous intéresse:

Ensuite ouvrez le fichier passme.vhd dans un éditeur de texte comme le bloc-notes
de windows vous allez voir ceci:

when 16#034# => patched_data <= X"9F";
when 16#035# => patched_data <= X"F8";
when 16#036# => patched_data <= X"09";

Ce qui correspond au SWI du jeu Labrador soit 0209F89E. En effet il faut oublier le
02 puis garder le reste : 09 F8 9E. Ensuite 09 est sur la ligne qui mentionne 036,
puis F8 sur la ligne qui mentionne 035, et enfin 9F sur la ligne qui mentionne 034.
En fait il faut ajouter +1 à 9E et cela donne 9F. Simple,non?

Ensuite il faut modifier les autres lignes 24 à 26

when 16#024# => patched_data <= X"10";
when 16#025# => patched_data <= X"09";
when 16#026# => patched_data <= X"00";

Ce qui correspond à la valeur BX LR de Nintendogs 02 00 09 10.

Sauvegardez le fichier sous le nom passme-cequevousvoulez.vhd.

Ensuite soit vous possédez le cable décrit dans ce tuto ou bien non.

Dans le cas ou vous avez le câble...

Si vous voulez récréer un fichier de code pour de bon, refabriquez un fichier de
programmation avec le logiciel IMPACT du kit Xilinx ISE (voir tuto précédent), en
étant sur de valider "Area/Density optimizations" sous l'onglet "Synthesize - XST" et "Fit".

Cliquez avec bouton droit sur "Implement Design" et sélectionnez "Propriétés".
Changez le paramètre "Optimization Goal" en "Area" et "Optimization Effort" à "High".
Cliquez sur l'onglet "Fitting" et sélectionnez "Implementation Template" et changez-le
pour "Optimize Density".

Ensuite lancez l'écriture sur le CPLD et ca y est le PassTRUC est programmé...

Maintenant, il faut modifier le fichier .sav file avec un éditeur hexadécimal.



A l'offset 0x764 on trouve la valeur 0x1010
A l'offset 0x796 on trouve la valeur 0x0909
A l'offset 0x7c8 on trouve la valeur 0x0000
A l'offset 0x7FA on trouve la valeur 0x0202

Ce qui correspond a 02 00 09 10.

Ensuite sauvegardez votre fichier sous un autre nom sram-cequevousvoulez.sav.
Il vous faut ensuite tester votre fichier en le copiant à la racine de votre
SUPERCARD ou M3 ou cartouche flash.Il vous faudra selon le cas le renommer
en sram.dat mais cela sera décrit dans votre procédure.

Dans le cas ou vous n'avez pas le câble...

Deux cas peuvent se présenter.

Si vous avez le SUPERPASS 2

Il faut installer le logiciel du SUPERPASS 2. Si l'on regarde dans le répertoire
C:\Program Files\SuperPass2 on peut voir les fichiers de programmation en .xsvf,
en .GBA et en .SAV. Les fichiers .SAV sont les fichiers de sauvegarde. Le fichier
.GBA est un programme GBA que l'on devra lancer et équivalent du .SAV. Le fichier
XSVF devra être généré. Le programme du SUPERCARD ne fait que lancer un
"programme" nommé playxsvf501b.exe.

Le but est actuellement de générer des ficheirs xsvf. Lancer le logiciel IMPACT
et ajoutez le fichier jed créé précédemment puis sélectionner dans le menu
l'option "File mode" et répondez oui à la question. Validez "Create XSVF".
Donnez un nom au fichier, par exemple cequevousvoulez.xsvf. Ca y est....

Dernière phase on remplace un fichier existant par celui-ci ou on renomme les
fichiers existants dans le répertoire C:\Program Files\SuperPass2.

Si vous avez le PASSKEY 2

Les codes sont préprogrammés dans le programme K2-RAM02.GBA

Il faut lancer un éditeur hexadécimal et modifier directment les valeurs dans
le fichier GBA. Pour le fichier sram.dat fourni ce sera simple, il s'agit de
la même chose que vu plus haut.

Téléchargez le programme XVI32 et installez-le. Puis ouvez le programme
K2-RAM-02.GBA et il suffit de lire à l'écran les codes présents dans l'archive.
Pour vous positionner sur l'endroit correct, tapez au clavier "Control F".

Exemple CASTLEVANIA

Les valeurs obtenues avec CALL FINDER sont :

Castlevania: Dawn of Sorrow (US Vers)

SWI AF 00000000
SWI FF 00000000
SWI A4 0200063E
SWI EA 00000000
BX LR 02000910
CRC C9D9CF56
GAME 455564341 00



Regardez bien, vous pouvez lire une série de codes 3F 06 00 02 puis le code
du jeu ACVP puis 00 10 09 00 02 et le nom du jeu. Or la valeur de BX LR est
02 00 09 10, nous avons trouvé un élément. Puis il faut modifier les valeurs
pour le SWI A4 qui est égal à 02 00 06 3E nous avons donc trouvé pour le
deuxième élément (3F 06 00 02 est égal 02 00 06 3E à l'envers).

Remplacez les valeurs sauvegardez et utilisez le programme comme indiqué
dans la documentation.Il faudrai sélectionner le code modifié ou au besoin le
modifier avec vos initiales, exemple AD3P remplacé par JEAN...(non testé).

Les plus rusés d'entre vous aurons compris qu'il suffit de prendre ces codes
depuis le PASSKEY 2 pour les donner au SUPERPASS 2...Bien sur c'est un peu
compliqué mais ca marche....

Evidemment cela ne fonctionnera pas pour tout les jeux,ce serait trop simple...

En espérant vous avoir aidé.

Ecrit le 30/01/2006 par Robocop - Hits: 10808


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